Запуск нового оборудования всегда был и всегда будет катастрофой — вот почему
Прошедшая неделя стала отличным напоминанием о том, насколько жалкими являются запуски нового оборудования в играх. Часы, потраченные на обновление веб-страниц, чтобы узнать, сможете ли вы сделать предварительный заказ и, надеюсь, получить новую консоль или графический процессор до Рождества, — это функция, которую часто не упоминают из множества наворотов, которые предоставляет новая технология. Несмотря на это, и Sony, и Nvidia сумели прекрасно показать, почему попытка стать первопроходцем — это упражнение в причинении себе боли. Microsoft повторила эту тенденцию, запустив предварительные заказы, когда многие люди, которые хотели попробовать получить один из них, спали, а веб-сайты все еще зависали из-за высокого трафика.
Учитывая, что игровая индустрия гордится тем, что является естественным новатором и находится на переднем крае технологий, вы можете задаться вопросом, почему никто не смог придумать лучший способ сделать что-то. Ответ прост: существует является нет лучшего способа сделать что-то.
Запуск нового оборудования — это, по определению, время, когда компании отчаянно нуждаются в том, чтобы подогреть бешеный интерес к своим продуктам. При любом запуске существует большой риск, особенно когда основные конкуренты запускают игры следующего поколения с разницей в два дня. В то время как Sony и Microsoft стараются вести себя хладнокровно, обеим отчаянно нужна потребительская база, чтобы сделать предварительный заказ как можно большего количества устройств как можно быстрее. Это будет радовать инвесторов, а негативные заголовки о проигрыше в гонке предзаказов конкурентам — не лучший способ начать новый цикл продаж.
Следующий шаг — настоящий кикер, и он сводится к простой логистике. Компании могут производить ограниченное количество единиц продукции в час, и если они хотят производить больше, им необходимо принять концепцию увеличения затрат. Они не могут просто решить сделать миллионы дополнительных единиц, потому что все эти единицы должны храниться в безопасности или транспортироваться к розничным торговцам, и все это не может произойти слишком быстро, иначе они рискуют потерять запасы или единицы появятся на улице слишком рано. Сделайте слишком много, и они рискуют, что большое количество единиц будет лежать на складе, делая немногим больше, чем тратя деньги. Затем это влияет на стоимость единицы продукции, что является верным способом потерять потенциальных клиентов.
Объем производства также будет ограничен количеством деталей, которые могут производить поставщики комплектующих. Обе компании снова обращаются к AMD за запчастями в попытке снизить затраты. Это означает, что обе компании полагаются на одну компанию в производстве процессоров и графических процессоров для своих консолей, что дает AMD исключительный уровень мощности и контроля над ними. Договариваться об объемах поставок нужно заблаговременно, а это может быть продиктовано только потенциальным спросом покупателей, который бывает очень сложно предсказать.
Хотя потребители часто повторяют, что компании должны «просто производить больше» аппаратного обеспечения, все не так просто. Каждая единица должна быть произведена, доставлена торговому посреднику, а затем продана. Между каждым шагом он должен храниться надежно, что является дорогостоящим.Все сводится к предоставлению продукта и снижению затрат до уровня, который клиенты могут себе позволить.
Кроме того, объемы производства часто заранее согласовываются как с предприятиями, производящими оборудование, так и с компаниями, производящими необходимые компоненты. Создание новых производственных линий требует больших затрат. Оба производителя консолей уже будут в некоторой степени субсидировать каждую купленную единицу, основываясь на простом соотношении производительности и цены каждого нового поколения. Пиковая мощность консоли приходится на начало каждого поколения, а затем остается на прежнем уровне, но используемые технологии часто являются передовыми и дорогими в разработке и производстве при запуске. Чтобы сохранить управляемость затрат, необходимо соблюдать тонкий баланс, и именно поэтому обе компании предлагают только цифровые версии при запуске: чтобы вовлечь людей в свои цифровые экосистемы, увеличив потенциальный доход от этих потребителей.
Последняя часть головоломки — это третьи стороны, на которых Sony, Microsoft, Nvidia и другие полагаются при продаже своей продукции. Интернет-магазины могут обрабатывать только такой объем трафика каждый день. Этот трафик достигнет невероятного пика, когда на рынке появятся новые консоли или компоненты, поощряемые рекламной маркетинговой машиной. Это приведет к сбою веб-сайтов, и большой процент предварительных заказов просто попадет в очередь, а эти потребители будут вынуждены ждать доставки второй и третьей партии, чтобы их заказы были выполнены. Еще раз повторюсь, что цель игры здесь не в том, чтобы выполнить ваш предзаказ, хотя вину выдадут все причастные; это просто получение ваших денег как можно быстрее, потому что это помешает вам отдать их кому-то еще.
Просто суровая реальность заключается в том, что физическая продажа товаров всегда будет ограничением, а открытая жадность компаний всегда будет побеждать, а не простое обслуживание клиентов. Пока вы откладываете свои деньги, обещая не участвовать в соревнованиях, цель этих компаний достигнута.Своевременная доставка продукта вам — второстепенная задача.