Playtonic рассказывает о Yooka-Laylee и олдскульном вдохновении Impossible Lair
Вчера я опубликовал свой отзыв о Юка-Лейли и невозможное логово. Я обнаружил, что игра значительно улучшилась по сравнению с оригиналом, в ней больше внимания уделялось 2,5-мерному подходу, такому как Страна Донки Конга, а не в формате 3D, которому следовала предыдущая игра. В нем есть еще много чего, что может понравиться, но дизайн выделяется.
И оказывается, что Playtonic, разработчики игры, уже давно думали об этом изменении точки зрения. Невозможное логово. Недавно у меня была возможность поговорить с директором по дизайну Гарри Робинсоном об этом новом направлении, а также о вдохновении, стоящем за ним.
Во-первых, я спросил об изменении точки зрения. Робинсон объяснил: «Мы не хотим, чтобы люди предсказывали, что мы будем делать дальше, поэтому мы не обязательно хотели переходить сразу к другому 3D-платформеру. Команда создала прототипы 2,5-D разделов в первой игре, но у них не было времени реализовать их как полноценный опыт, но это разожгло наш аппетит».
Он продолжил: «К концу Юка-Лейли, мы начали обсуждать, какой должна быть следующая игра, и нам показалось, что 2.5D-платформер будет правильным следующим шагом. Он достаточно отличался от оригинала, чтобы удивлять, мы были уверены, что сможем отлично с ним справиться, и мы все были в восторге от его создания».
Это заставило меня задаться вопросом, вдохновлялась ли команда приключениями в 2,5-D, которые последовали до нее, например, Страна Донки Конга игры и Клоноа. «Нас вдохновил ряд игр, как старых, так и новых», — пояснил он. «Внешний мир был частично вдохновлен нашей любовью к экрану карты в Мир Супер Марио – это ощущение более широкого мира, который можно исследовать за пределами 2D-уровней. И на самом деле тот факт, что каждый уровень имеет два разных состояния, возник органично, когда мы строили верхний мир.У нас была запущена и запущена простая версия с несколькими головоломками возле входа на некоторые уровни, и мы поймали себя на мысли: «Было бы здорово, если бы решение этой головоломки каким-то образом изменило ближайший уровень?»
«Это стало вещью, и мы решили сделать это с каждым уровнем в игре. Что касается ДКС, многие из нашей команды были на оригинале ДКС команда, так что было явно немного вдохновение есть! Но мы действительно хотели, чтобы эта игра могла стоять рядом с более новыми играми в этом жанре, а не казаться возвратом/данью уважения. У нас никогда не было мысли сделать «духовного преемника» с таким названием».
Что касается того, где история для Невозможное логово соответствует оригиналу, Робинсон объяснил, что это происходит после. «Большой фолиант, в котором Capital B оказался в ловушке в конце первой игры (спойлеры!) — это Royal Stingdom, где происходит Невозможное логово. Так что причина, по которой он поработил пчел, захватил это место и построил себе невероятное логово, частично вина Юки и Лейли.
Однако это не означало, что с переходом на 2,5-D геймплей все было просто.
«Это определенно был вызов!» — пояснил Робинсон. «На самом деле мы думаем, что гораздо сложнее правильно настроить элементы управления для 2D-игры, чем для 3D-игры, поскольку негде скрыть или замаскировать недостатки. Если они немного шероховатые по краям, это действительно заметно. Геймплей гораздо больше ориентирован на механическую точность, и для ощущения мастерства в движениях должна быть некоторая глубина».
Что касается того, сложнее ли спроектировать 2,5-мерный мир, чем трехмерный, он добавил: «Я не думаю, что один сложнее другого, просто у них разные приоритеты. Для уровней с боковой прокруткой наиболее важным аспектом является обеспечение того, чтобы уровень читался и проходил максимально эффективно. Это требует точного проектирования, внимания к деталям и множества итераций.
«Для трехмерных миров более важны другие аспекты, такие как обеспечение того, чтобы мир был захватывающим для исследования (с интересными персонажами, действиями и секретами), и эффективное создание этого ощущения места (чтобы игроки чувствовали себя погруженными). Это делает больший акцент на построении мира и повествовании. Это немного похоже на разницу между проектированием штурмового курса и проектированием тематического парка».
И у игроков есть чем заняться помимо основного приключения. “Вам предстоит исследовать большой мир — мини-приключенческая игра, сопровождающая 2D-уровни», — сказал Робинсон. «В верхнем мире есть персонажи, которых нужно встретить, головоломки, которые нужно решить, области, которые нужно посетить, и секреты, которые нужно найти — это важное дополнение к игре, которое игрок должен действительно получать удовольствие от изучения промежуточных уровней. Вам предстоит найти 62 тоника, которые можно комбинировать всевозможными способами, чтобы изменить игровой процесс на 2D-уровнях. С областью тоников действительно весело возиться, и она значительно повышает реиграбельность игры. Есть также почти бесконечные возможности для улучшения, когда дело доходит до оттачивания ваших навыков в самом Невозможном Логове. Сможете ли вы пройти его без попаданий (я точно не смогу!)? И есть куча секретов (некоторые из них чрезвычайно трудно найти), которые мы хотим пока сохранить в секрете».
К сожалению, игрокам стоит ожидать New Game +. «Это то, что обсуждалось несколько раз во время разработки. Мы заинтересованы в поддержке игры после запуска, поэтому она может стать отличным дополнением в будущем».
Робинсон также был в восторге от ажиотажа вокруг игры. «Многие люди, кажется, взволнованы, пытаясь победить Невозможное Логово, особенно сообщество спидраннеров, и мы очень рады смотреть стримы и видео людей, которые проходят через это без единого удара», — объяснил он.
Что касается дальнейших планов команды, Робинсон не сказал. Но…» что бы мы ни делали дальше, надеюсь, это будет сюрпризом — то есть приятным сюрпризом!»
Юка-Лейли и невозможное логово уже доступна для Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 и ПК.