Max Payne раскрывает суть работы видеоигр
Линия из Spacewar! для Max Payne прям как пуля.
Изображение через Rockstar Games
В преддверии десятой годовщины Max Payne 3 в мае мы будем публиковать по одному эссе от нашего главного редактора Грейс Бенфелл раз в месяц по каждой игре серии.
Первая видеоигра — туманная и спорная территория, но происхождение этой среды, как и компьютеров, связано с военной историей. Первые версии цифровых компьютеров, по крайней мере, в том виде, в каком мы их сейчас понимаем, были разработаны как средства взлома кодов во время Второй мировой войны. Массивные исследовательские компьютеры и авиасимуляторы, такие как в Массачусетском технологическом институте, были построены благодаря военному финансированию. Spacewar!, возможно, одна из первых компьютерных игр, родилась из хакерской культуры Массачусетского технологического института. Оттуда легко проследить линию от военно-промышленного комплекса до видеоигр, как они есть.Это фундаментальные отношения, которые продолжаются и по сей день как в явной, так и в жестовой форме.
Выпущенная 21 год назад в июле, Max Payne находится между тем, чем были видеоигры, и тем, чем они являются. С одной стороны, это шутер, обязанный военным технологиям, как и любой шутер. Но Макс один, даже не суперсолдат, а сломленный, жалкий человек с хорошей меткостью и большой удачей. Когда главным злодеем игры является ухмыляющийся представитель военно-промышленного комплекса, трудно не почувствовать, что эта мрачная жанровая пьеса задает себе вопросы. В конце игры, когда Макс взбирается на огромный корпоративный небоскреб, он проникает в самое сердце самих видеоигр.
Макс Пейн – своего времени. Его влияние пропитано культурным материалом начала 2000-х: Город грехов, нео-нуар, Джон Ву и Матрица. Центральным поворотом игры является «время пули». По мере того, как Макс ныряет, время замедляется, что позволяет ему выбирать броски и уклоняться от атак, как и герои вышеупомянутых кинематографических примеров. Окружающая среда поглощена темным, освещенным светом настроением, но также кажется стойкой видеоигрой — коридоры слишком широкие, а офисные помещения слишком велики для любого нормального человека, чтобы существовать в них. Однако они являются отличными местами для насилия с применением огнестрельного оружия. Катсцены — это сфотографированный графический роман, пропитанный слоями грязного фильтра комиксов. Сфотографированные актеры не профессионалы, а скорее сотрудники студии или их друзья и семья (люди, которые не имеют отношения к другим видеоиграм). Короче говоря, его ограниченный бюджет вынудил Max Payne погрузиться в редко изучаемые эстетические сферы. Катсцены FMV и эстетика блочных пикселей вернулись сами по себе, но ничто не кажется таким зловещим и сюрреалистично крутым, как Max Payne.
Из-за всех этих эстетических маркеров Max Payne — меткий стрелок. Помимо центрального трюка пули, нет никаких поворотов. Каждое оружие встраивается в простые конфигурации и никогда не получает умопомрачительных расширений.Это простая, но абсолютно завораживающая работа в видеоигре. Он устанавливает общий язык локаций и глаголов для создания эскалации боевых сцен. Макс начинает стрелять в узких подземных переходах и грязных складах, но его стрельба стихает только на высоте массивного корпоративного небоскреба. Это классическая эскалация боевиков. Игре больше ничего не нужно для того, чтобы оставаться динамичной.
Повествование об убийствах Макса одновременно легкое и чрезмерное. Предпосылка довольно проста: хороший полицейский Макс возвращается домой и находит свою жену мертвой, а ее убийцы находятся под действием таинственного наркотика под названием Валькирия. Он ищет происхождение наркотика, годами работая под прикрытием. В течение одной плохой ночи Макс узнает, что смерть его жены была не актом случайного насилия, а рассчитанным ударом. У нее была информация о происхождении Валькирии, которая достигала высших эшелонов национальной политики. Хотя ставки намного выше, это довольно типичный нуар: бывший полицейский с добрыми, хотя и жестокими намерениями, который находится выше его головы. Что делает его чрезмерным, так это его доставка. Макс бубнит тихим голосом над каждой панелью, объясняя свое затруднительное положение припадками вымученной метафоры. Он описывает погоду как «холоднее, чем сердце дьявола, дождь из ледяных вил, как будто Небеса вот-вот обрушатся». Его привычки в еде, его стремление к мести и его свободная детективная работа с таким же космическим, мифическим тоном. Все это немного глупо, но игра достаточно умна, чтобы позволить этой глупости стоять на своем. Он редко поворачивается к камере. Скорее, это позволяет грустному человеку по имени Макс Пейн, разглагольствующему о поедании пончиков, быть забавным на своих собственных условиях.
Тем не менее, игра обращается к камере, и эти моменты придают этой жанровой стилизации нечто вроде истинной глубины. Когда Макс, наконец, обнаруживает настоящего злодея игры, Николь Хорн в стиле Хиллари Клинтон, она вводит ему большую дозу Валькирии, полностью намереваясь убить его.Очевидно, что Макс выживает, но в процессе он видит панели комиксов, разделяющие его разговоры, и становится свидетелем HUD силуэтов оружия, парящих над его головой. Короче говоря, именно абстрактное оружие военных технологий позволило Максу Пейну увидеть, что он находится в видеоигре. Это экстраполируется вовне. Подстрекательская жестокая встреча игры с военным миром превращает жизнь Макса в видеоигру. Жизнь до смерти его жены представлена только в туманных фотографиях; только после ее убийства мир Макса становится серым, пиксельным коридором. Игра явно связывает военные технологии с собственным адом видеоигр Макса.
Что делает эту мета-лапшу мощной, а не властной кашей, так это то, что игра не слишком сильно на нее опирается. Когда Макс Пейн по отдельности понимает, что он в комиксе и в видеоигре, Макс отвечает вздохом, бормоча: «Чертовски смешно, это было худшее, что я мог придумать». Это не самодовольный поворот BioShock или прямолинейное чувство вины Spec Ops: The Line, хотя он предвосхищает и то, и другое. Проще говоря, это смешно. Общий тон игры говорит о том, что даже когда она позволяет себе подмигнуть, она возвращается к юмористической нуарной усталости. Тщательный баланс между серьезностью и юмором Макса Пейна заключается в следующем: играть за Макса Пейна весело, но существование Макс Пейн был бы ужасен.
Рука об руку с этим чувством юмора идет мрачный детерминизм. В отличие от метапрозы грядущих игр, Max Payne никоим образом не осуждает мораль Макса или игрока. Здесь нет разглагольствований о том, что «мужчина выбирает, а раб подчиняется» или иронического юмора на тему «вы чувствуете, что у вас будут плохие времена». Хотя Макс призывает незнакомца, контролирующего его, это почти не имеет никакого эффекта. Макс стал тем, кто он есть, из-за того, что с ним случилось. Его месть — это не столько выбор, сколько стремление, бесконечный голод, который не утихнет, пока не пойдут титры. Независимо от того, контролируют ли его или нет, он все равно будет делать то же самое.В этом есть некоторое искупление. Макс Пейн побеждает. Он убивает Николь Хорн, и его теневой правительственный связной Воден помогает реабилитировать его. Он отомстил, но силы, вызвавшие его, по-прежнему существуют. Военные исследования будут продвигаться вперед, находя новый способ забирать жизни. Жена Макса все еще мертва. Диск все еще крутится в приводе.
Max Payne — это не игра ужасов, но в ней есть привидения. Даже в приведенном описании погоды Макс вызывает в воображении ад. Это, конечно, абстрактно и весело, но сужающиеся, темные переулки, утопающие в пулях и крови, могут показаться каким-то забытым кругом ада. В руках Макса Пейна видеоигры становятся источником подавляющей мрачности, центром травм и насилия, которые необходимо преодолеть. В каком-то смысле он намного честнее, чем другие подобные шутеры. Макс стоит в длинной тени смерти. Если повезет, он сможет жить дальше… но только мгновение.