5 просмотров

Анатомия пиар-кошмара: почему реакция Bioware на критику была ошибочной

Один из самых легендарных разработчиков игровой индустрии, потенциальная новая франшиза на миллиард долларов, а также полный и тотальный разлад — все это было в центре недавней статьи Kotaku об условиях работы в Bioware в процессе разработки. Гимн. В то время как многие люди смотрели на выпущенный продукт и видели множество подсказок о студии, которая изо всех сил пыталась реализовать свое видение, статья рисовала гораздо более печальную картину. Anthem был не злонамеренным намерением и сомнительной деловой практикой, а результатом работы студии, которая, казалось, просто потеряла большую часть процесса разработки. Отсутствие направления, правильного видения или даже четкого плана того, что должна была сделать игра, привело к очень напряженной рабочей среде и жестоким уровням кранча, чтобы подготовить что-то к продаже.

Ушли долгосрочные сотрудники, а вместе с ними ушел весь их опыт и страсть к проекту. В конце концов Anthem выпустят как неработающий продукт, обзоры в значительной степени испортили многие проблемы игры, и в конечном итоге даже доброжелательность самых преданных фанатов будет подорвана.Затем, во вторник на этой неделе, мы получили статью Джейсона Шрайера, в которой исследуется, насколько плохи были дела в Bioware за это время, а через 15 минут мы получили ответ от Bioware на статью, которую они просто не успели прочитать.

Статья в тему:  MultiVersus быстрый и сумасшедший во всех смыслах — предварительный закрытый альфа-тест - Gamepur

Сама статья была достаточно плохой, но ответ Bioware просто послужит увеличению размера и без того раздувающейся истории о студии, которая, похоже, на самом деле не заботится о своих сотрудниках. Ответ получился агрессивным и, казалось, хотел поставить под сомнение показания бесчисленных разработчиков, представленных в статье Kotaku.

Я много лет работал в области маркетинга и PR в многонациональных компаниях, и зачастую худшее, что может сделать компания, — это дать PR-ответ на проблему PR. Все может пойти совсем не так, когда вы реагируете на проблему, связанную с одной проблемой, как будто она касается совершенно другой проблемы.

Проблема, лежащая в основе проблем разработки Anthem, и всех других проблем, поднятых сотрудниками и бывшими сотрудниками в статье Kotaku, хорошо известна в игровой индустрии. Мы просто слишком многого ожидаем от людей. «Здоровье и благополучие членов нашей команды — это то, к чему мы относимся очень серьезно», — это строчка из заявления, которая полностью противоречит окружающей среде, изображаемой в рассказах разработчиков, которые там работали. Рассказы о людях, которые месяцами исчезали из-за того, что стресс стал слишком сильным, или просто никогда не возвращались, не свидетельствуют о культуре, которая пытается справиться со стрессом до того, как будет нанесен ущерб.

Для человека, настоящего человека за клавиатурой, этот ущерб может быть трудно исправить. Для компании это очень просто, так как вы просто заменяете затронутых сотрудников. Разработчикам и геймерам в течение многих лет говорили, что цена создания игр заключается в том, что вовлеченные люди должны иметь самоотверженное отношение к работе над играми в первую очередь. Семейная жизнь, здоровье и психическое благополучие могут быть проигнорированы во благо продукта.Цена стоит того, чтобы заплатить, как только конечный результат будет продаваться. Как установка, она тревожна и неправильна, и она отчаянно нуждается в изменении. Эта концепция снова была представлена ​​в строке «Люди в этой отрасли вкладывают столько страсти и энергии в то, чтобы сделать что-то веселое».

Статья в тему:  Самым большим препятствием для Stadia была сама Google – Gamepur

Это не просто страсть и энергия; это просто бессмысленная пиар-болтовня вместо того, чтобы предложить простую истину, люди стоят себе здоровья и счастья, чтобы производить эти продукты, потому что мы позволили этому ожиданию чего-то экстраординарного стать рутиной. И игра, и статья явно подразумевали, что что-то глубоко не так в основе культуры студии, и при первой же возможности публично столкнуться с этими проблемами лицом к лицу Bioware ушла в сторону. Вместо этого пресса была неправа в изучении их внутренней культуры, их сотрудники были неправы в общении с этой прессой, и все это было поставлено в ноги потребителю, поскольку Bioware утверждала, что они «делали то, что делали» для игрока.

Я игрок, и я ни разу не просил, чтобы какой-то бедняга пожертвовал собой ради нескольких пикселей на экране. Вместо этого я неоднократно просил более разумные соображения о том, сколько должно стоить создание игр и сколько они должны продаваться. Я попросил, чтобы к персоналу относились лучше и разрешили объединяться в профсоюзы. Я просил, чтобы отношения между руководством и людьми, которых они нанимают, были менее односторонними, чтобы идея работы как вознаграждения сама по себе была отброшена. Если бы Bioware сделали то, что они сделали для меня, их сотрудники добились бы большего успеха.

Все становится намного хуже, поскольку просочившаяся записка от генерального директора Bioware Кейси Хадсона, которая была разослана вчера, использовала совсем другую тактику. Этот был гораздо более человечным, признав, что у студии есть проблемы, и пообещав поработать над ними и сделать ее лучшим местом для работы.Прямо сказать, что да, проблемы разработки игры и их связь с негативным влиянием на самочувствие персонала верны, должны были быть частью первого утверждения. Мы знаем, что они верны, у нас есть все доказательства того, что они верны, и попытка изначально отрицать их выглядит закулисной, что свидетельствует о том, что культура Bioware заключается в том, чтобы скрывать проблемы, а не решать их.

Статья в тему:  5 лучших игр 2020 года, которые должны вас заинтересовать - Gamepur

При работе над масштабными и сложными проектами, такими как игры Triple-A, вполне возможно, что все может выйти из-под контроля. Что-то идет не так, и остальная часть проекта уходит на то, чтобы разобраться с результатом. Это может вызвать стресс и привести к дополнительной работе для всех участников, но важно то, что после этого нужно время, чтобы глубоко вдохнуть, подумать о них, восстановиться, а затем двигаться дальше.

Во всем этом было отказано персоналу, которому пришлось пройти через сложный процесс создания игры, выпуска ее с плохими отзывами, а затем большие трудности, связанные с попытками заставить все это работать как надо. Там не было места, чтобы расслабиться, и когда, наконец, представился шанс изменить атмосферу в комнате, им было отказано и в этом, пока, наконец, Кейси Хадсон не поступил правильно и просто сказал: «Да, все было плохо, но я твердо верим, что мы можем сделать их лучше».

Свет во тьме — мощная вещь, и я, честно говоря, не понимаю, почему первым побуждением Bioware было отказать своим сотрудникам даже в том, чтобы увидеть его, когда вышла оригинальная история. Все, для чего он служил, — это подорвать то, что, как мы все знали, неизбежно последует за ним, то есть признание того, что да, дела плохи и их можно исправить. Трудно решить проблемы, когда нашим первым инстинктом является защитная реакция, поскольку изменения могут произойти только тогда, когда мы готовы быть податливыми.

Статья в тему:  Был ли злодей для Pokémon Sword and Shield раскрыт в новом трейлере? Геймпур

Исторически сложилось так, что мне нравятся игры Bioware, и я надеюсь, что они исправят проблемы, которые в настоящее время затрагивают их студию.Не потому, что я хочу получить больше игр, просто потому, что эти проблемы касаются отдельных людей, реальных людей с именами и лицами, которые заслуживают лучшего обращения за все те жертвы, на которые им не нужно идти.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x